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Mangá

O mangá ou manga (漫画) é a palavra usada para designar as histórias em quadrinhos feitas no estilo japonês. No Japão, o termo designa quaisquer histórias em quadrinhos.
Vários mangás dão origem a animes para exibição na televisão, em vídeo ou em cinemas, mas também há o processo inverso em que os animes tornam-se uma edição impressa de história em sequência ou de ilustrações.




História

O mangá é um gênero da literatura japonesa e é caracterizado por seus quadrinhos. Os mangás têm suas raízes no período Nara (século VIII d.C.), com o aparecimento dos primeiros rolos de pinturas japonesas: os emakimono. Eles associavam pinturas e textos que juntos contavam uma história à medida que eram desenrolados. O primeiro desses emakimono, o Ingá Kyô, é a cópia de uma obra chinesa e separa nitidamente o texto da pintura.
A partir da metade do século XII, surgem os primeiros emakimono com estilo japonês. O Genji Monogatari Emaki é o exemplar de emakimono mais antigo conservado, sendo o mais famoso o Chojugiga, atribuído ao bonzo Kakuyu Toba e preservado no templo de Kozangi em Kyoto. Nesses últimos surgem, diversas vezes, textos explicativos após longas cenas de pintura. Essa prevalência da imagem assegurando sozinha a narração é hoje uma das características mais importantes dos mangás.

No período Edo, em que os rolos são substituídos por livros, as estampas eram inicialmente destinadas à ilustração de romances e poesias, mas rapidamente surgem livros para ver em oposição aos livros para ler, antes do nascimento da estampa independente com uma única ilustração: o ukiyo-e no século XVI. É, aliás, Katsushika Hokusai o precursor da estampa de paisagens, nomeando suas célebres caricaturas publicadas de 1814 à 1834 em Nagoya, cria a palavra mangá — significando "desenhos irresponsáveis" — que pode ser escrita, em japonês, das seguintes formas: Kanji (漫画, Kanji), Hiragana (まんが, Hiragana), Katakana (マンガ, Katakana) e Romaji (Manga).

Os mangás não tinham, no entanto, sua forma atual, que surge no início do século XX sob influência de revistas comerciais ocidentais provenientes dos Estados Unidos e Europa. Tanto que chegaram a ser conhecidos como Ponchie (abreviação de Punch-picture) como a revista britânica, origem do nome, Punch Magazine (Revista Punch), os jornais traziam humor e sátiras sociais e políticas em curtas tiras de um ou quatro quadros.
Diversas séries comparáveis as de além-mar surgem nos jornais japoneses: Norakuro Joutouhei (Primeiro Soldado Norakuro) uma série antimilitarista de Tagawa Suiho, e Boken Dankichi (As aventuras de Dankichi) de Shimada Keizo são as mais populares até a metade dos anos quarenta, quando toda a imprensa foi submetida à censura do governo, assim como todas as atividades culturais e artísticas. Entretanto, o governo japonês não hesitou em utilizar os quadrinhos para fins de propaganda.

Sob ocupação americana após a Segunda Guerra Mundial, os mangakas, como os desenhistas são conhecidos, sofrem grande influência das histórias em quadrinhos ocidentais da época, traduzidas e difundidas em grande quantidade na imprensa cotidiana.
É então que um artista influenciado por Walt Disney e Max Fleischer revoluciona esta forma de expressão e dá vida ao mangá moderno: Osamu Tezuka. As características faciais semelhantes às dos desenhos de Disney e Fleischer, onde olhos (sobretudo Betty Boop), boca, sobrancelhas e nariz são desenhados de maneira bastante exagerada para aumentar a expressividade dos personagens tornaram sua produção possível. É ele quem introduz os movimentos nas histórias através de efeitos gráficos, como linhas que dão a impressão de velocidade ou onomatopéias que se integram com a arte, destacando todas as ações que comportassem movimento, mas também, e acima de tudo, pela alternância de planos e de enquadramentos como os usados no cinema. As histórias ficaram mais longas e começaram a ser divididas em capítulos.

Osamu Tezuka produz através de seu próprio estúdio, o Mushi Production, a primeira série de animação para a televisão japonesa em 1963, a partir de uma de suas obras: Tetsuwan Atom (Astro Boy). Finalmente a passagem do papel para a televisão tornou-se comum e o aspecto comercial do mangá ganhou amplitude, mas Tezuka não se contentou com isso. Sua criatividade o levou a explorar diferentes gêneros — na sua maioria, os mangás tinham como público-alvo as crianças e jovens —, assim como a inventar outros, participando no aparecimento de mangás para adultos nos anos sessenta com os quais ele pôde abordar assuntos mais sérios e criar roteiros mais complexos. Ele também foi mentor de um número importante de mangakas como Fujiko & Fujio (dupla criadora de Doraemon), Akatsuka Fujio, Akira "Leiji" Matsumoto, Tatsuo Yoshida (criador de Speed Racer) e Shotaro Ishinomori.

Assim, os mangás cresceram simultaneamente com seus leitores e diversificaram-se segundo o gosto de um público cada vez mais importante, tornando-se aceitos culturalmente. A edição de mangás representa hoje mais de um terço da tiragem e mais de um quarto dos rendimentos do mercado editorial em seu país de origem. Tornaram-se um verdadeiro fenômeno ao alcançar todas as classes sociais e todas as gerações graças ao seu preço baixo e a diversificação de seus temas. De fato, como espelho social, abordam todos os temas imagináveis: a vida escolar, a do trabalhador, os esportes, o amor, a guerra, o medo, séries tiradas da literatura japonesa e chinesa, a economia e as finanças, a história do Japão, a culinária e mesmo manuais de "como fazer", revelando assim suas funções pedagógicas.

Estilos

Para os japoneses as histórias em quadrinhos são leitura comum de uma faixa etária bem mais abrangente do que a infanto-juvenil. A sociedade japonesa é ávida por leitura e em toda parte vê-se desde adultos até crianças lendo as revistas. Portanto, o público-consumidor é muito extenso, com tiragens na casa dos milhões e o desenvolvimento de vários estilos para agradar a todos os gostos.
Por isso os mangás são comumente classificados de acordo com seu público-alvo. Histórias onde o público alvo são meninos — o que não quer dizer que garotas não devam lê-los — são chamados de shounen (garoto jovem, adolescente, em japonês) e tratam normalmente de histórias de ação, amizade e aventura. Histórias que atualmente visam meninas são chamadas de shoujo (garota jovem em japonês) e têm como característica marcante as sensações e sensibilidade da personagem e do meio (também existem garotos que leem shojo.).

Além desses, existe o gekigá, que é uma corrente mais realista voltada ao público adulto (não necessariamente são pornográficos ou eróticos) e ainda os gêneros seinen para homens jovens e josei para mulheres. Os traços típicos encontrados nas histórias cômicas (olhos grandes, expressões caricatas) não são encontrados nessa última corrente. Existem também os pornográficos, apelidados hentai. As histórias yuri abordam a relação homossexual feminina e o yaoi (ou Boys Love) trata da relação amorosa entre dois homens, mas ambos não possuem necessariamente cenas de sexo explícito.

Formato

A ordem de leitura de um mangá japonês é a inversa da ocidental, ou seja, inicia-se da capa do livro com a brochura à sua direita (correspondendo a contracapa ocidental), sendo a leitura das páginas feita da direita para a esquerda. Alguns mangás publicados fora do Japão possuem a configuração habitual do Ocidente.
Além disso, o conteúdo é impresso em preto-e-branco, contendo esporadicamente algumas páginas coloridas, geralmente no início dos capítulos, e em papel reciclado tornando-o barato e acessível a qualquer pessoa.
Os mangás são publicados no Japão originalmente em revistas antológicas. Essas revistas com cerca de 300 à 800 páginas são publicadas em periodicidades diversas que vão da semana ao trimestre. Elas trazem capítulos de várias séries diferentes. Cada capítulo normalmente tem entre dez e 40 páginas. Assim que atingem um número de páginas em torno de 160~200, é publicado um volume, chamado tankohon ou tankobon, no formato livro de bolso, que então contém apenas histórias de uma série. Esses volumes são os vendidos em diversos países dependendo do sucesso alcançado por uma série, ela pode ser reeditada em formato bunkoubon ou bunkouban (完全版, bunkoubon ou bunkouban) (mais compacto com maior número de páginas) e wideban (ワイド版, wideban) (melhor papel e formato um pouco maior que o de bolso).

Uma das revistas mais famosas é a Shonen Jump da editora Shueisha. Ela publicou clássicos como Dragon Ball, Saint Seiya (ou Cavaleiros do Zodíaco), Yu Yu Hakusho e continua publicando outra séries conhecidas como Hunter x Hunter, Naruto, One Piece, Bleach e Death Note. Existem também outras revistas como a Champion Red mensal (Akita Shoten), que publica Saint Seiya Episode G (Cavaleiros do Zodíaco Episódio G), a Shonen Sunday semanal (Shogakukan), que publicava InuYasha, e a Afternoon mensal (Kodansha). Entre outras, podem-se citar também a Nakayoshi (Kodansha), revista de shoujo famosa que publicou entre outros Bishoujo Senshi Sailor Moon e Sakura Card Captors, e a Hana to Yume (Hakusensha) que publica Hana Kimi e Fruits Basket.
Há também os fanzines e dōjinshis que são revistas feitas por autores independentes sem nenhum vínculo com grandes empresas. Algumas dessas revistas criam histórias inéditas e originais utilizando os personagens de outra ou podem dar continuidade a alguma série famosa. Esse tipo de produto pode ser encontrado normalmente em eventos de cultura japonesa e na internet. O Comiket (abreviação de comic market), uma das maiores feiras de quadrinhos do mundo com mais de 400.000 visitantes em três dias que ocorre anualmente no Japão, é dedicada ao dōjinshi.

No Brasil

Embora a primeira associação relacionada a mangá, a Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e Ilustrações, tenha sido criada em 3 de fevereiro de 1984, o "boom" dos mangás no Brasil aconteceu por volta de dezembro de 2000, com o lançamento dos títulos Samurai X, Dragon Ball e Cavaleiros do Zodíaco pelas editoras JBC e a Conrad (antiga Editora Sampa).
Esses, porém, não foram os primeiros a chegar ao território brasileiro. Alguns clássicos foram publicados nos anos 80 e começo dos anos 90 sem tanto destaque, como Lobo Solitário em 1988 pela Editora Cedibra, primeiro mangá lançado no Brasil, Akira pela Editora Globo, Crying Freeman, pela Editora Sampa, A Lenda de Kamui e Mai - Garota Sensitiva pela Editora Abril, Cobra, Baoh e Escola de Ninjas pela Dealer. Porém, a publicação de vários títulos foi interrompida e o público brasileiro ficou sem os mangás traduzidos por vários anos. Existiram ainda edições piratas de alguns mangás. O mais famoso foi Japinhas Safadinhas lançado em nove edições pela "Bigbun" (selo erótico da Editora Sampa). O mangá era uma versão sem licenciamento de Angel de U-jin.
A popularidade do estilo japonês de desenhar é marcante, também pela grande quantidade de japoneses e descendentes residentes no país. Já na década de 1960, alguns autores descendentes de japoneses, como Júlio Shimamoto e Claudio Seto, começaram a utilizar influências gráficas, narrativas ou temáticas de mangá em seus trabalhos. O termo mangá não era utilizado, mas a influência em algumas histórias tornou-se óbvia. Alguns trabalhos também foram feitos nos anos 80, como o Robô Gigante de Watson Portela e o Drácula de Ataíde Braz e Neide Harue.
O movimento voltou a produzir frutos nos anos 90. Com a inconstância do mercado editorial brasileiro, existe pelo menos uma revista nacional no estilo mangá que conseguiu relativo sucesso: Holy Avenger. Além deste há também outras publicações bastante conhecidas pelos fãs de mangá, como Ethora, Combo Rangers, Oiran e Sete Dias em Alesh do Studio Seasons, e a antiga revista de fanzines Tsunami. Atualmente os quadrinhos feitos no estilo mangá, tirando algumas exceções, como as citadas acima, se baseia em fanzines. Em 2008 as empresas Maurício de Sousa transformaram o seu gibi Turma da Mônica Jovem e Ediouro Publicações em 2009 a revista Luluzinha Teen e sua Turma, em estilo mangá.
Apesar da aceitação do estilo de história em quadrinho japonês, a maioria das edições vêem ao Brasil com determinadas alterações quanto ao número de páginas por edição. Muitas vezes, dividem pela metade cada edição, elevando demasiadamente o custo pela coleção.

Influência em outros países

Há muito tempo o estilo tem deixado sua influência nos quadrinhos e nas animações no mundo todo. Artistas americanos de quadrinhos alternativos como Frank Miller foram de alguma maneira influenciados em algumas de suas obras. As influências recebidas dos mangás japoneses ficaram mais evidentes com a minissérie Ronin (1983).
Outros artistas como os americanos Brian Wood e Becky Cloonan (autor de Demo) e o canadense O'Malley (autor de Lost At Sea) são muito influenciados pelo estilo e têm recebido muitos aplausos por parte da comunidade de fãs de fora dos mangás. Estes artistas têm outras influências que tornam seus trabalhos mais interessantes para os leigos nesta arte. Além disso, eles têm suas raízes em subculturas orientais dentro de seus próprios países.
Histórias em quadrinhos americanas que utilizam a estética dos mangás, são constantemente chamados de OEL Manga (Original English-Language mangá) ou Amerimanga.
O americano Paul Pope trabalhou no Japão pela editora Kodansha na revista antológica mensal Afternoon. Antes disso ele tinha um projeto de uma antologia que seria mais tarde publicada nos Estados Unidos — a Heavy Liquid. O resultado deste trabalho demonstra fortemente a influência da cultura do mangá em nível internacional.
Na França existe o movimento artístico, descrito em manifesto como la nouvelle manga. Esse foi iniciado por Frédéric Boilet através da combinação dos mangás maduros com o estilo tradicional de quadrinhos franco-belgas. Enquanto vários artistas japoneses se uniam ao projeto outros artistas franceses resolveram também abraçar essa idéia.
Na Coréia do Sul atualmente podemos observar um movimento em direção aos mangás muito forte. Os manhwas coreanos e manhuas chineses têm atingido vários países pelo globo. Um exemplo claro de manhwas no Brasil são algumas histórias de sucesso como Ragnarök e Chonchu.
Além de tudo isso, é bastante comum encontrar histórias on-line de vários países nesse estilo e até ilustrações mais corriqueiras como das relacionadas à publicidade.

Anime

Anime (アニメ, Anime por vezes escrito Animê/é) é o nome usado para se referir a qualquer produto de animação (ou "desenhos animados") produzido no Japão. A palavra anime tem significados diferentes para os japoneses e para os ocidentais. Para os japoneses, anime é tudo o que seja desenho animado, seja ele estrangeiro ou nacional. Para os ocidentais, anime é todo o desenho animado que venha do Japão. A origem da palavra é controversa, podendo vir da palavra inglesa animation (animação) ou da palavra francesa animée (animado), versão defendida por pesquisadores como Frederik L Schodt e Alfons Moliné. Também pode ser denominado japanimation em inglês. A palavra não precisa ser lida como oxítona, pois na língua japonesa não existe diferenciação entre paroxítonas e oxítonas. Ao contrário do que muitos pensam, a animação não é um género, mas um meio, e no Japão produzem-se filmes animados com conteúdos variados, dentro de todos os géneros possíveis e imagináveis (comédia, terror, drama, ficção científica, erótico etc).
Alguns animes, uma boa parte, possuem sua versão em mangá, os quadrinhos japoneses. Mangá quer dizer "figuras irresponsáveis", pelo humor e espirituosidade nelas contidas e em suas situações, desenvolvidas mais tarde numa estrutura de história em quadrinhos por Rakuten Kitazawa. Às vezes, pode-se encontrar o termo para designar os animes no mercado estrangeiro. Os animes e os mangás se destacam principalmente por seus olhos geralmente muito grandes, muito bem definidos, redondos ou rasgados, cheios de brilho e muitas vezes com cores chamativas, para que, desta forma, possam conferir mais emoção aos seus personagens. Animes podem ter o formato de séries para a televisão, filmes ou OVAs.

História dos animes

Com a ocupação dos Estados Unidos no fim da Segunda Guerra Mundial, muitos artistas japoneses tiveram contato com a cultura ocidental e, influenciados pela cultura pop dos Estados Unidos, desenhistas em início de carreira começaram a conhecer os quadrinhos e desenhos animados na sua forma moderna. Havia negociantes que contrabandeavam rolos de filmes americanos, desenhos da Disney e outros.
Entre os principais artistas que se envolveram com a tal arte, estavam Osamu Tezuka, Shotaro Ishinomori e Leiji Matsumoto. Estes três jovens, mais tarde, foram consagrados no mercado de mangá. Na década de 1950, influenciados pela mídia que vinha do ocidente, diversos artistas e estúdios começaram a desenvolver projetos de animação experimental.
Na época em que o mangá reinava como mídia nasceram os pioneiros animes de sucesso: Hakujaden (A Lenda da Serpente Branca) estreou em 22 de outubro de 1958, primeira produção lançada em circuito comercial da Toei Animation, divisão de animação da Toei Company e Manga Calendar, o primeiro animê especialmente feito para televisão, veiculado pela emissora TBS com produção do estúdio Otogi em 25 de junho de 1962, que teve duração de dois anos.
Logo em seguida, em 1 de janeiro de 1963, foi lançado Tetsuwan Atom, também conhecido como Astro Boy, baseado no mangá de Osamu Tezuka, já com a estética de personagens de olhos grandes e cabelos espetados vinda da versão impressa. Astro Boy acabou tornando-se o propulsor da maior indústria de animação do mundo, conquistando também o público dos Estados Unidos. Tezuka era um ídolo no Japão e sua popularidade lhe proporcionou recursos para investir em sua própria produtora, a Mushi Productions. Outras produtoras investiram nesse novo setor e nasceram clássicos do anime como Oitavo Homem (Eight Man), Super Dínamo (Paa Man), mas ainda com precariedade e contando com poucos recursos, diferente das animações americanas.
Segundo Alexandre Nagado,"... em 1967 surge o primeiro anime com grande projeção fora do Japão, Speed Racer (Mahha Go Go Go, 1967), que apesar de produção pobre, se destacava por ângulos de cena inovadores e muita criatividade nas histórias. Não por acaso, virou sucesso no mundo inteiro e até hoje é muito cultuado. Neste ano estrearam 14 séries, sem contar os desenhos que já estavam em produção anteriormente. Dentre os clássicos daquele ano, A Princesa e o Cavaleiro (Ribbon no Kishi) e Fantomas (Ogon Batto) marcaram época também por suas trilhas sonoras de nível cinematográfico. No cinema, o número de produções era menor (apenas quatro em 1967), mas foi aumentando aos poucos.
Na década de 1970, houve uma grande explosão de títulos. Além de animes para crianças pequenas (Kodomo) e outros para meninas (Shoujo), ocorreu também uma grande febre de desenhos com robôs gigantes (Mecha), graças ao sucesso de Mazinger Z (1972), criação do desenhista Go Nagai e grande sucesso entre o público infanto-juvenil. Com diversos títulos para serem vistos na televisão em episódios semanais, muitos sendo exportados para outros países e com algumas obras sendo lançadas nos cinemas, o animê mostrava que tinha chegado para ficar."
Nos anos 70, a Tatsunoko Production, criador de Speed Racer, criou um título chamado Gatchaman, que no Ocidente foi chamado de Battle of the Planets, que fez sucesso, assim como o próprio Speed Racer, e foi um dos animes de grande sucesso no mundo.

Características dos Persongens

Os animes apresentam características bastante distintas, como o uso de uma direção de arte ágil, enquadramentos ousados, muito movimento de cena e a abordagem de temas variados, como por exemplo, ficção científica, aventura, terror, infantil, romance, etc. É bastante comum, mesmo nas produções infantis, se encontrar situações de humor adultas.
Há também na animação japonesa grande presença de personagens bem-humorados, mesmo que alguns tenham uma conotação homossexual ou lésbica. As duas características são reflexos da cultura japonesa, onde não há muita distinção entre homossexuais e heteros. Mas fora deste contexto, como no Ocidente, essas ações acabam por ser muitas vezes mal interpretadas, levando em muitos casos à censura e adaptação de personagens.
Em muitas produções podemos conferir caracterizações exageradas de sinais visíveis de sentimentos. Alguns exemplos seriam:
Gota de água que aparece do lado do rosto do personagem representando constrangimento.
Dentes e chifres aparecendo repentinamente nos personagens representando raiva ou maldade.
Diminuição súbita do personagem representando vergonha, ou medo.
Nervos estilizados na testa de um personagem, também representando raiva.

Desenho de personagens


Os olhos: geralmente muito grandes, muito bem definidos, redondos ou rasgados, cheios de brilho e muitas vezes com cores chamativas, como vermelhos, rosa, laranja, roxos, dourados ou simplesmente uma bolinha preta sob fundo branco. Essa técnica foi introduzida por Osamu Tezuka, para que, desta forma, pudesse conferir mais emoção aos seus personagens. São considerados uma das partes fundamentais e mais expressivas de um personagem, pois os olhos podem tomar várias formas e feitios, de modo a expressar o humor e a personalidade do personagem. Uma das características mais conhecidas do desenho japonês é o tamanho dos olhos. A razão mais provável dessa característica é a influência de desenhos antigos da Disney, e a crença japonesa de que "os olhos são a janela da alma".

O cabelo: há de todas as formas, tamanhos, volumes e penteados, nas meninas muitas vezes há fitas, laços e afins, e, claro, cores, que vão desde o rosa, ao vermelho, ao azul, verde e roxo. Existem séries que optam também por cores "reais", como preto, castanho, loiro, ruivo. Os garotos, geralmente, possuem cabelos "espetados"; há também muitos personagens masculinos de cabelos compridos, quase sempre com franja.

O corpo : na maioria das vezes, escultural,ombros largos, às vezes até demasiado escultural, e cheio de pormenores.(ou magro demais como alguns animes e mangás da CLAMP)

As roupas: sempre muito coloridas e com design cheio de imaginação. Muitos mostram um personagem sempre usando a mesma roupa, pois esse é um modo de caracterizá-lo. É também muito comum a utilização dos trajes tradicionais japoneses, como quimonos, independentemente do tipo de história.

A personalidade: os personagens costumam ter personalidades muito bem elaboradas, ricas, cheias com as mais diferentes e variadas características, independentemente de cada situação e personagem.

A voz: também é um elemento muito importante numa personagem. Estas são selecionadas de acordo com a personalidade dos personagens. Vozes muito poderosas, infantis, estridentes, harmoniosas ou cavernosas fazem parte do universo de qualquer anime, e os dubladores (ou seiyu) são alvos da admiração de muitos fãs.

Classificação

prateleira com DVDs de Anime
No Japão, os animes são lançados em três formatos:
Série de televisão: transmitido pela televisão aberta ou paga, e geralmente, com o fim da série há o lançamento do DVD ou VHS. Comparado com filmes e OVAs a qualidade da imagem pode ser muitas vezes menor por ter um orçamento distribuído em um grande número de episódios. Muitos títulos apresentam 13 ou 26 episódios com duração de 23 minutos. Na maioria das vezes, possuem créditos iniciais, créditos finais e cenas curtas que anunciam o início e o fim do intervalo comercial.



Filme: exibidos em cinemas e, mais tarde, lançados em DVD, ou, em alguns casos, em canais pagos. Geralmente apresentam a qualidade de vídeo e o orçamento mais alto. Muitos animes são unicamente lançados em filmes. No entanto, há casos em que os filmes são na verdade uma edição minimizada da série de televisão.
OVA ou OAV: sigla de Original Video Animation é o anime produzido para ser vendido em DVD e VHS e não para ser exibido na tevê como uma série. Assim como filme, depois de algum tempo, o OVA pode passar em canal fechado também. Normalmente são mais curtos que os filmes e possuem mais de um episódio.

Generos

Há vários termos japoneses que definem gêneros tanto do anime como do mangá:
shoujo: são voltados para um público feminino jovem.

shoujo-ai: romance entre personagens femininos.

mahou shoujo: caracterizados por garotas com poderes mágicos.

shounen: são voltados para um público masculino jovem.

shounen-ai: romance entre personagens masculinos.

mahou shounen:garotos com poderes mágicos, este gênero foi criado depois de magical girl.
seinen: animes voltados para homens adultos.

josei: animes voltados para mulheres adultas.

kodomo: japonês para "criança", são voltados para crianças menores.

mecha: animes caracterizados por robôs gigantes.

ecchi: japonês para "indecente". O nome origina-se da leitura da letra H em inglês. Contém humor sexual bem moderado.
hentai: japonês para "tarado" ou "pervertido", usado para descrever animes pornográficos. No entanto, no Japão os termos usados são Poruno ou Ero.

Outros gêneros paralelos aos ocidentais são: aventura, ação, ficção científica, comédia, desporto, drama, fantasia e romance. Há ainda temas que se repetem várias vezes: colegiais, demônios, artes marciais, magia, terror.

Relação entre animes e mangás

O mais normal é que, quando um mangá alcança sucesso considerável de vendas no Japão, ele seja transformado em anime e se este também obtiver êxito, é traduzido e distribuído a outros países. Eventualmente, diversos produtos relacionados ao mesmo começam a ser produzidos, como jogos de videogame, bonecos e revistas.
Porém, há também casos em que a ordem se inverte. Um exemplo disto é Neon Genesis Evangelion, cujo mangá foi produzido após o sucesso da série de televisão; Dragon Quest, que inicialmente era um jogo; e Pokémon (Pocket Monsters no Japão) que primeiro era um jogo, a partir do qual foi produzido um anime e depois um mangá.

Influência

O estilo dos animes já influencia a cultura ocidental e está presente também além desta. Por exemplo, a grife Cavalera já lançou uma coleção com alguns personagens clássicos, influências orientais e até mesmo citações de yaoi.
A dupla Daft Punk produziu em parceria com Leiji Matsumoto e Kazuhisa Takenochi, animadores profissionais do Japão (que já fizeram animes como Digimon e Sailor Moon) o filme Interstella 5555: The 5tory of the 5ecret 5tar 5ystem. A banda norte-americana Linkin Park também já fez referência a clássicos da animação japonesa como Gundam, além de ter todo um videoclipe, Breaking The Habit, produzido usando a técnica do anime. Por sua vez, Madonna criou um bloco inteiro dedicado ao mundo oriental em sua turnê Drowned World Tour. Em uma das canções são mostrados alguns animes hentais (picantes) nos telões da apresentação de 2001 da estrela. Além disso, em seu clipe, Jump (situado em Tóquio), a cantora ainda parece se fantasiar de Mello, personagem de Death Note. O Gorillaz e o Daft Punk foram outras bandas que utilizaram animes em seus clipes. E pode-se citar por fim, Britney Spears, com o clipe Break the Ice, todo produzido no estilo anime.
Animações japonesas já receberam ou foram indicadas a vários prêmios internacionais. Sen to Chihiro no Kamikakushi recebeu o Oscar de melhor filme de animação em 2003 e 35 outros prêmios. Neste mesmo ano, o curta-metragem Atama Yama, de Koji Yamamura, recebeu o grande prêmio do Festival Internacional de Animação de Annecy na França e do Filmfest de Dresden, na Alemanha, além de ser indicado ao Oscar de melhor curta de animação. Este mesmo prêmio foi recebido em 2009 por Tsumiki no ie de Kunio Kato.

Fãs de anime

Com o crescente sucesso dos animes surgiu uma comunidade de fãs, tanto no Japão quanto fora dele, que se tornaram conhecidos como otakus e otomes. O próprio termo é alvo de discussões, pois no Japão o verbete possui conotação pejorativa. Muitos dos espectadores de anime não se consideram otakus preferindo fugir do rótulo controverso.

Afro Samurai

Afro Samurai (アフロサムライ) é uma série de Espadachins desenhada dojinshi, criado por Takashi Okazaki, originalmente publicado na BD de Doujins NOU NOU HAU. Foi adaptado para anime em 5 episódios televisivos, produzidos pelo estúdio japonês de animação GONZO, e foi ao ar 4 de janeiro de 2007 na Spike TV, com uma premiere online em 31 de dezembro de 2006.

O actor norte-americano Samuel L. Jackson além de fazer a voz do protagonista, também é co-produtor da série. Ron Perlman e Kelly Hu também dublam personagens do anime. Um dos integrantes do Wu-Tang Clan, RZA produziu a partitura original, que foi apresentada em CD pela Koch Records em 16 de janeiro de 2007, em versão explícita e também editada. A série de 5 episódios foi exibida nos Estados Unidos pela Spike TV e no Japão pela Fuji Television.
A produção de cada episódio de Afro Samurai é estimada em torno de um milhão de doláres, um recorde para o estúdio GONZO.

A série foi exibida no Brasil pela MTV em novembro de 2007.
Ainda sem data prevista haverá uma segunda temporada que já esta em produção e um filme que deverá ser lançado em todo o mundo com o jogo,já se sabe que o filme irá se chamar Afro Samurai:Ressurrection.


A história do anime se passa em um "Japão feudal futurístico e pós-apocalíptico", onde, aquele que conseguir a bandana simbólica de "Número Um", irá comandar o mundo, como um "deus". Alguem se torna o Número Um matando o antigo Número Um e tomando sua bandana.

Entretanto, somente aquele que tiver a bandana de "Número Dois" tem direito de desafiar o Número Um. Por sua vez somente o número três pode desafiar o número dois, e assim por diante até o número sete, onde todos podem desafia-lo. Mas isso muda quando o número um tem todas as outras bandanas, exceto a de número dois, então todos podem desafiar o número dois e somente o número dois pode desafiar o número um. Quando alguém completar as sete bandanas, ninguém poderia desafia-lo, mas nada impede de que alguém mais forte o mate e roube as bandanas.

Quando criança, Afro teve seu pai (que era o Número Um) assassinado bem em sua frente por um pistoleiro, "Justice" (antigo Número Dois) e passou a ser o Número Um. Agora Adulto, Afro Samurai, é o atual Número Dois, e viaja pelo mundo em busca de vingança, pelo actual Número Um que matou seu pai.

Digimon Savers

Digimon Savers (Digimon Data Squad, no Brasil) é a mais nova série Digimon. Os personagens até pouco tempo atrás eram desconhecidos, embora baseado nos esboços de personagens liberado pela TOEI Animation Studios, Nos esboços mostrados aparecia um design mais "on-line" de anime tradicional, com os projetos com estilos semelhantes com Gundam SEED e outras exposições projetadas por Sayo Aoi. De fato foi confirmado se tratarem de adolescentes.

O novo digivice se chama "Digivice iC", que muito se assemelha a um iPod, por isso o "iC" no nome. Embora há um nome e projeto, esse digivice é experimental.


O nome do protagonista foi revelado: é Daimon Masaru. Masaru é um estudante de 14 anos do segundo ano colegial, invicto em batalhas. Embora falte habilidade com computadores e a tecnologia, seu pai é a autoridade principal em "Mundo Digital" em pesquisa.

Encontra o digimon Agumon, que escapou de DATS (Esquadrão de táticas para acidentes digitais), uma organização secreta do governo. Apesar de terríveis primeiras impressões, os dois tornam-se melhores amigos. Com os outros membros do DATS, o trabalho de Masaru e Agumon é investigar vários incidentes envolvendo os Monstros Digitais no mundo real.

Digimon Fronteir

Digimon Frontier (transmitida no Brasil simplesmente como Digimon 4) é uma das temporadas da série de anime Digimon. Atualmente sendo exibido pelo canal Disney XD.

História


No passado, não muito distante existia dois tipos de digimons, o tipo fera e o tipo humano. Uma guerra estava acontecendo entre eles, quando o anjo Lucemon (referência a Lúcifer) veio para acabar com está guerra. Tempo se passou e Lucemon ficou sendo o dono do digimundo, destruiu vilas, matou digimons. Por sorte dez guerreiros lendários apareceram e derrotaram Lucemon.

Depois disso 3 anjos apareceram para tomar conta do digimundo, sendo eles: Seraphimon, Ophanimon e Cherubimon. Com o poder de Lucemon sobre ele e sendo o único anjo do tipo fera, Cherubimon, tentou matar Seraphimon, mas em troca de sua morte, Ophanimon pediu que a levasse. Depois de muito tempo Ophanimon pediu ajuda para crianças do mundo real, com uma frase assim: "Você quer começar este jogo, que decidirá o seu futuro?"